长距离移动时,可以让世界坐标保持不变,同时改变用于展示的局部原点。这样玩家附近的坐标会变小,但所有物体都必须使用同一次原点平移。

先固定规则与数据

演示只使用一维整数坐标。局部位置等于世界位置减原点;玩家离原点超过五百一十二时,把原点移到玩家所在的二百五十六单位格块起点,再重算玩家与所有固定物体的局部位置。

初始原点-4377600 五个固定物体世界位置[-4378436, -4377735, -4377320, -4377202, -4376638]

逐项记录过程

查询1玩家世界位置-4377600,原点-4377600,本次原点变化0;玩家局部位置0,五个物体局部位置[-836, -135, 280, 398, 962]。

查询2玩家世界位置-4377500,原点-4377600,本次原点变化0;玩家局部位置100,五个物体局部位置[-836, -135, 280, 398, 962]。

查询3玩家世界位置-4377850,原点-4377600,本次原点变化0;玩家局部位置-250,五个物体局部位置[-836, -135, 280, 398, 962]。

查询4玩家世界位置-4377150,原点-4377600,本次原点变化0;玩家局部位置450,五个物体局部位置[-836, -135, 280, 398, 962]。

查询5玩家世界位置-4377150,原点-4377600,本次原点变化0;玩家局部位置450,五个物体局部位置[-836, -135, 280, 398, 962]。

查询6玩家世界位置-4376450,原点-4376576,本次原点变化1024;玩家局部位置126,五个物体局部位置[-1860, -1159, -744, -626, -62]。

查询7玩家世界位置-4376550,原点-4376576,本次原点变化0;玩家局部位置26,五个物体局部位置[-1860, -1159, -744, -626, -62]。

查询8玩家世界位置-4377250,原点-4377344,本次原点变化-768;玩家局部位置94,五个物体局部位置[-1092, -391, 24, 142, 706]。

查询9玩家世界位置-4377250,原点-4377344,本次原点变化0;玩家局部位置94,五个物体局部位置[-1092, -391, 24, 142, 706]。

查询10玩家世界位置-4377600,原点-4377344,本次原点变化0;玩家局部位置-256,五个物体局部位置[-1092, -391, 24, 142, 706]。

查询11玩家世界位置-4377600,原点-4377344,本次原点变化0;玩家局部位置-256,五个物体局部位置[-1092, -391, 24, 142, 706]。

查询12玩家世界位置-4378300,原点-4378368,本次原点变化-1024;玩家局部位置68,五个物体局部位置[-68, 633, 1048, 1166, 1730]。

查询13玩家世界位置-4378300,原点-4378368,本次原点变化0;玩家局部位置68,五个物体局部位置[-68, 633, 1048, 1166, 1730]。

移动原点只改变表示方式,五个物体的世界位置从未被改写。远处物体的局部坐标仍可能很大,本例仅保证玩家靠近当前原点,不能声称所有物体都被移到了附近。

独立复核的方法

原点变化量应从每个局部位置中一致减去。任意物体之间的距离,以及物体相对玩家的距离都必须保持;重建世界坐标时,局部位置加当前原点应回到原值。

建议先按原始数据自己算一遍,保留中间状态后再与本例对照。发生分歧时,先寻找最早不同的步骤,检查边界是否包含、编号与坐标方向是否一致,以及状态是在事件之前还是之后更新。最终结果相同并不能替代对过程规则的理解,修改输入后也需要重新核算。

使用范围

例子只说明坐标表示,不模拟浮点数误差或物理引擎。实际系统可能还有粒子、声音、摄像机和联网数据需要同步处理,不能只移动可见模型就认为整个世界已一致切换。